返回409.发威了!!(3 / 5)  才不是做galgame呢首页

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架最终幻想8,开发其他的系列游戏也不是不行。

    只不过具体是什么,他到现在还没有想好。

    ……

    在会议过后,跟其他公司接触下来,大佬们的态度也是差不多的:

    答应得特别爽快,开发,一定开发,未来DC游戏机上架以后,新作肯定在DC上面发售。

    可一问要不要签订独占协议,以及什么时间交付,大家都是支支吾吾的。

    要么就用在排期当中当借口,要么就是公司还没有足够的人手和资源来进行调配,总之就是能拖就拖。

    拖到能够看清楚形势为止。

    青智源离开最后一个科乐美公司的时候,走出门来看了看外面的天空,不由得笑了起来。

    妈的……

    都是一群老狐狸。

    ……

    ……

    1998年9月23日,东京电玩展盛大开幕。

    举办方借此机会,宣布从明年开始,东京电玩展就会分为春秋两个季节开办,也就是3月份的时候会举办一次,然后到9月份的时候再举办一次。

    主要是因为来参加的玩家人数实在是太多了,全球很多玩家都抱怨一年只有一次的东京电玩展,根本就没有机会参与到其中,体验当下以及未来最新发布的游戏。

    而且霓虹的游戏厂商们也需要更多的推广机会。

    正是基于这样的情况下(官方还能获得不少的门票收入),所以举办方CESA霓虹电娱协会才做出了分期举行的决定。

    一年两期,能够满足更多玩家们的需求。

    不过这样做了以后,好处自然是参与的人数更多了,可以赚到更多的钱。

    不好的地方也很明显的,一个节目当你形成了常态,次数多了以后,含金量自然就会下降了。

    一年一次的世界杯,也就没有四年一次的世界杯更加值钱。

    这一次的秋季电玩展的主题是【看到了吗?游戏的力量。】

    在幕张展览馆举办,参展厂商一共有82家。

    虽然参展的游戏厂商规模还不及E3电子展的一半,但是呢,总共来的玩家数量并不少,直接达到了惊人15万人,是今年E3电子展的5倍之多。

    所以就像业内对于这两个电玩展的定位一样:

    E3电子展更侧重于商务,是让游戏厂商、发行商和销售商们能够聚在一起商量未来的合作计划,认识更多友商的机会。

    而东京电玩展则是玩家们的狂欢。

    霓虹电子娱乐协会,对于东京电玩展的把控还是非常精准的,这就是专门用来取悦玩家们,同时突出一个【盛大】【热闹】,在这样的情况下,给游戏开发商们一个做宣传的机会。

    怎么吸引怎么来,怎么做的热闹怎么来。

    最后玩家们开心了,主办方赚到了钱,参展的商家们打了广告,大家都有光明的未来。

    ……

    由于CESA是由索尼牵头,拉上各大游戏厂商一起创办的协会,所以每年的轮值会长都不一样。

    今年轮到南梦宫的社长中村雅哉先生担任会长一职。

    在电玩展开幕仪式上面,他就今天的主题【看到了吗?游戏的力量。】进行了激情澎湃的演说。

    他站在舞台上,灯光照亮了他的身影,全场的目光都聚焦在他身上。他的声音洪亮而有力,每一个字都充满了激情和信念。

    “我站在这里,带着一颗对游戏充满热爱的心,想和大家分享一个主题——看到了吗?游戏的力量。

    当我们谈论游戏时,可能很多人首先想到的是娱乐、消遣。

    但游戏仅仅是娱乐吗?

    我认为远不止于此。

    游戏,其实是一种独特的力量,它跨越年龄、性别、文化的界限,将我们带入一个充满可能性的世界。

    首先,让我们从游戏的社交性说起。

    在数字化日益发展的今天,游戏成为连接全球各地人们的重要纽带。

    想象一下,通过一个电脑屏幕,我们可以与来自不同国家、不同背景的人共同合作、竞技、交流。

    而坐在电脑前面,我们可以更加深入地体会到游戏所带给我们的快乐。

    当我们使用世嘉GP跟朋友一起玩宝可梦的时候,当我们使用索尼PS跟其他人一起玩赛车游戏的时候,当我们使用其他的……

    游戏不仅拉近了人与人之间的距离,还促进了文化的碰撞与融合。

    这种社交互动,使我们在享受游戏的同时,也在悄然拓宽我们的视野。

    其次,游戏是一种创造力的源泉。

    从设计者的角度来看,游戏开发需要极高的创新思维和想象力。

    而从玩家的角度来看,游戏则提供了一个自由探索的空间,让我们在规则之内尽情发挥创造力。

    无论是建造自己的城市,还是制定独特的战术策略,游戏都在激发我们的创造潜能

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